PREMIER - Assassin's Creed

2016.12.28. 23:50

Justin Kurzel, 2016 – amerikai. Szereplők: Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, Charlotte Rampling, Ariane Labed. Írta: Bill Collage, Adam Cooper és Michael Lesslie. Operatőr: Adam Arkapaw. 115 perc. Amerikai bemutató: 2016. december 21. Magyar bemutató: 2016. december 29.

assassins_creed_poster.jpgElső klikkre úgy tűnhet, a számítógépes játékokból készült akciófilmek levezényléséhez ideális választást jelentenek az egyszerű narratívákra és direkt látványhatásokra felesküdött minőségi szakemberek – legyen szó rutinos műfajspecialistákról, mint Paul W.S. Anderson (Kaptár), Mike Newell (Perzsia hercege) és Simon West (Tomb Raider), vagy kifejezetten operatőr-rendezőkről, mint Andrzej Bartkowiak (Doom) és Jan de Bont (Tomb Raider 2.), netán kaszkadőrről (Need for Speed). Pedig ez a máig meglepően szűk körű és alacsony presztizsű alműfaj régen kitört az Uwe Boll-gettóból, sőt minden zsánertársánál hevesebben igényelné és jobban meghálálná, ha pályáihoz ihletett, egyéni gondolatvilágú művészek ülnének ügyes kezű álomgyári konzolzsokék helyett. A közelmúlt formabontó francia (Christophe Gans, Xavier Gens) és japán (Miike Takashi) jelöltjei után az idei év meghozni látszik ezt a rég várt áttörést Hollywoodban: a szuperhős-dömping (Zöld Darázs), óriásszörny blockbuster (Godzilla) és intergalaktikus megafranchise (Zsivány Egyes) mellett a játékadaptációk fanservice-re épített üzleti modelljeiben is helyet kaptak a rizikós ifjú géniuszok. A játszma tétje pedig ezúttal is dupla vagy semmi: egyik oldalon az egyéniség művészileg és műfajilag produktív találkozása az alapanyag szigorú normarendszerével (Gareth Edwards), a másikon látványos piaci leszereplés (Gondry) vagy épp teljes felmorzsolódás a dollárcsilliárdos produkcióban (Jones).

ass1.jpgHasonlóan a bizarr kívülállók szürreális kalandjaihoz vonzódó Gondy és az óriásszörnyfilm megható revíziójával (Monsters) induló Edwards példájához, a Warcraft-filmverzió rendezésével megbízott Duncan Jones is igazolható stúdióválasztásnak tűnt a renitens kortárs zsánerauteurök szerencsére egyre népesebb táborából – elvégre két előző nagyjátékfilmje egyaránt a folytonosan ismétlődő narratívák, kötött pályák és az újraindítható, kérészéletű karakterek gamer-élményét kódolta irracionális zsánermotívumokba, legyen szó a Hold klón-drámájáról vagy a Forráskód időhurok-thrilleréről. Ugyanakkor a minden téren kudarcnak bizonyult Warcraft teljesen idegen (nagy)pályát jelentett a brit alkotó számára, mivel a világépítő játék epikus kalandnarratívája épp attól a klausztrofób variációs rémálomvilágtól fosztotta meg, amire látásmódja épült (netán személyes élményeiből táplálkozva egy művésztitán gyermekeként, akinél óhatatlanul ott kísért az életpálya-ismétlés/másolás kényszere). Hozzá képest a az Assassin’s Creed kormányához állított Justin Kurzel ausztrál fenegyereke igazi sötét lónak számít, akit korábbi alkotásai élből nem predesztináltak egy számítógépes kalandjáték vászonra ültetésére: a Snowtown kisrealista sorozatgyilkos drámájának homofób mészárosai vagy a Macbeth történelmi tragédiájának király-, barát- és gyermekgyilkos címszereplője jóformán csak legfőbb időtöltésükben rokoníthatóak a játék „asszaszinjaival”, a kurta Kurzel-életmű belső családi konfliktusokra épülő, erőtejesen karakterorientált művészfilmjei pedig még annyira sem passzolnak egy akcióközpontú virtuálvalóság-scifihez, mint Björk-videoklipek a Zöld Darázs hőstetteihez. Ráadásul a karcos art-rendező eddigi két filmjének legmarkánsabb formai vonását épp az a komótos, lassú sodrású cselekményépítés jelenti, ami egy emberi drámának revelatív erőt adhat, de egy olyan történetnél, ami alapvetően háztetőkön ugráló szupergyilkosok pergő iramú küldetéseiből táplálkozik, nyugodt szívvel nevethető kontraproduktívnak.

ass2.jpgKurzel adaptációi eleddig meglehetősen eltérő forrásból táplálkoznak (elvégre skálájuk a megtörtént bűnesettől Shakespeare-drámán át Ubisoft-játékig terjed), de mindhárom mű közös vonása az alapanyag szorosra fűzése a való világgal (mint a vészbanyák realista értelmezése vagy a Snowtown-gyilkosságok ábrázolásának szigorú dokumentarizmusa) és a személyes lelki traumák szubjektív lencséje (lásd a halott Macbeth-gyermek víziójának motívumát). Az Assassin’s Creed digitális effektparádéjánál ezek a hitelesítő stratégiák jócskán alapanyagidegenek, ám a rendező még így is sikerrel épít fel - és tesz egyenrangú drámai színtérré - egy steril, ingerszegény jelenbeli világot, a betonfalai közé zárt emberi bábokkal és kisstílű manipulátorokkal (akárcsak a Snowtown gyilkos közösségénél), amelyből az akció- és látványdús középkori fantáziajelenetek egyfajta kiutat jelentenek: pontosabban egy kényszerű pótcselekvést, ami jótékony terápia, humanista célú gyógymód helyett inkább az agymosás és elnyomás céljait szolgálja. Mialatt ebben a virtuális mesevilágban a hős tetőgerinceken száguld, triplaszaltókkal szeli át a szakadékokat és halálugrásokkal zuhan a szabadulásba, a géptermi valóságban pár méternyi mozgástérbe szűkített kényszerpályákon pattog faltól falig, padlótól plafonig – haladása pusztán illúzórikus, a néző számára is csupán a folyamatos vágás segítségével tüntethető fel lineáris mozgásnak. Amennyiben Kurzel Macbethje egy saját képzeletének foglyává vált, korlátlan hatalmú zsarnok tragédiája, Callum Lynch alakjával a mások által, előre megírt történetbe szorított renitens személyiség kalandját meséli el a rendező: előbb egyszerű képteremtő, aki csupán látható és rögzíthető formába önti őse rekonstruált történetét rabtartóinak, majd fokozatosan beleviszi saját karakterét, igényeit, mígnem teljesen magáévá teszi avatárját és kizsákmányolói ellen fordul. Az Assassin’s Creed egyfajta szerzői párdarabja a Macbethnek (nem véletlenül alakítja két főszerepét ugyanaz a színészpáros, aláhúzva a figurák közötti párhuzamot): míg a Shakespeare-dráma az önpusztító művészfilmes elidegenedését és nagyívű bukását énekli meg, addig a Ubisoft-adaptáció az Álomgyár korlátai közül saját erőszakos indulatával és ösztönös rombolási vágyával kitörni képes alkotó sötét kalandtörténete.

ass3.jpgAz, hogy az Assassin's Creed mégsem tekinthető Jones Warcraft-adaptációjához fogható totális művészi kudarcnak, sőt (vehemens negatív fogadtatása ellenére) még némely műfaji erénnyel is dicsekedhet, főleg annak a kritikai önreflexiónak köszönhető, ami Kurzel filmjét kesernyés alkotói önarcképen túl a számítógépjáték-adaptációk első zsánerrevíziós kísérletévé teszi. Többről van itt szó egy olyan kegyetlen, hiperagresszív antihősnél, akit mindössze az tesz pozitív figurává, hogy nála is gonoszabb templomos lovag ellenfelei az egész emberiséget dróton rángatott bábokká akarják génmódosítani, valamint egy olyan végkifejletnél, amely az akciófilmek alapszabályával ellentétben egyetlen röpke orvgyilkosságra redukálja a kötelező várospusztító/tömegmészárló látvány-finálét. A formabontó film inkább azzal az egyenlőségjellel tűnik ki műfajtársai közül, amely nem csak a szerzői rendezőt azonosítja a főhőssel, de más (hasonlóan kritikus) nézőpontból tekintve a nézők/játékosok tömegét is. A nyitójelenetben elhangzó asszasszin-krédó lényegét az az ijesztő kapcsolat jelenti, ami az eskü két sorát összeköti: a „semmi sem valóságos” és a „mindent szabad” összefüggése az eredeti középkori inkvizíciós kontextusban kevés relevanciával bír (vajon miért nem „valóságos” fellépni a másként gondolkodást erőszakkal elfojtó zsarnokság ellen?), ám a 21. században már kényelmetlenül összemossa az otthoni monitorokon tömeget pusztító játékosokat a virtuális mások mögé rejtőző cyber bully-kkal, a modern hadviselés drónpilótáival vagy akár a választásokat manipuláló hackerekkel. Virtuális módon kiélni az agressziót és destruktivitást  nem megszabadít, hanem függőségbe húz – ezt az állítást (megkérdőjelezhető vagy sem) azért eleddig egyetlen játék-adaptáció sem vetette fel célközönségének, mint ahogy a pornófilmek világában is felettébb ritka (bár létező) stratégia a szexmánia sötét oldalára reflektálni.

ass4.jpgKurzel filmje szerint az erőszak szerves részét képezi minden ember személyiségének (erről tanúskodik a Snowtown sorozatgyilkosságig aljasuló kamaszhőse vagy a nemes Macbethen eluralkodó vérszomj), gyökeres kiirtását pedig a szabad akarat sínyli meg (lásd még Mechanikus narancs) – a virtuális világban korlátlan hatalmú orvgyilkossá válás látszólag kompromisszumos megoldást kínál id és szuperegó harcában, mentesítve az erkölcsi felelősség terhétől. Azonban óhatatlanul eljutunk arra a pontra, amikor a virtuálisan kiélt erőszak kiszabadul a négy fal magányából és a mások által elkövetett/megírt gyilkosságok reprodukciói valódi tettekké válnak a hús-vér világban. Ahogyan a Snowtown fiatal hőse is közönségből lesz elkövető, az első heves ellenreakcióktól a közönyös szemlélésen át az aktív résztvevőig (vagy ahogy Kurzel olvasatában Macbeth lecsúszását elsősorban egyre erősödő hite okozza a vészbanyák jóslataiban), az Assassin’s Creed Callum Lynch-ét (a név jelentheti azt is: „hívjuk őt lincselésnek”) ugyancsak ez az „átvérzés” alakítja asszaszinné, amely az egyre erősebb azonosulásból fakad saját énje és az ősi avatár-szupergyilkos között. Macbeth alapkonfliktusa Shakespeare-nél abból fakad, hogy képtelen eldönteni a körülötte lévő világról, vajon szuverén valóság vagy csupán fikció, egy „tűnő árny”, „félkegyelmű meséje”, „zengő tombolás” – ezek a jelzők pontosan illenek a számítógépes játékok szimulációvilágára is, rabjaik konfliktusa rokon a skót nemesúréval. Kurzel nem szimpla diadaléneket zeng erről a mesevilágról, a stúdió-konformitás felszíne alatt a nézőnek szegezi a kérdést: a markolatával felénk meredő asszaszin-tőr üres képzelődése vajon nem válik-e pont attól valódi acéllá, hogy képzeletünkben valóban megragadjuk.

A bejegyzés trackback címe:

https://szelesvaszon.blog.hu/api/trackback/id/tr1012079223

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Jager_ 2017.08.18. 21:24:22

Szinte nézhetetlen kategória. Szenvedés volt és már 30 perc után az órámat nézegettem, meddig tart még. Pedig elveb lehetett volna jó is, hiszen jó a téma, Fassbender sem kezdő, és a történelmi helyszínek is látványosak. csak valahogy teljes zagyvaság az egész és végig az a kényelmetlen érzése van a nézőnek, hogy "zs" kategóriát néz.
süti beállítások módosítása